SERIOUS GAMES & GAMIFICATION

Il termine serious game venne utilizzato per la prima volta da C. Abt, sviluppatore di giochi militari su computer, nel 1971. Si riferiva a una tipologia di giochi con un esplicito e ben strutturato scopo educativo che però non esclude il divertimento.

In quest’ambito, particolare importanza ha assunto l’apprendimento esperienziale che parte dal presupposto che le informazioni e le sensazioni vissute rimangono fortemente impresse e permettono in questo modo al giocatore di affinare percezione, attenzione e memoria attraverso il learning by doing.

Si tratta quindi di simulazioni virtuali interattive con l’aspetto di un vero e proprio gioco ma con finalità pedagogiche che ripropongono situazioni reali difficilmente riproducibili, permettendo così all’utente di agire attivamente all’interno di un ambiente, molto simile a quello in cui vive normalmente, o di uno scenario fittizio volutamente decontestualizzato.

Esistono diverse aziende che si occupano di comprendere i vantaggi e le applicazioni possibili di questi strumenti come ad esempio:

  • Imaginary (membro dell’Innovation Network del Politecnico di Milano)
  • il progetto MIRROR che tratta il concetto di “reflective learning” ovvero un apprendimento generato dalla riflessione critica finalizzata alla ricerca di soluzioni innovative e all’approccio creativo utile nell’affrontare nuovi incarichi in ambito lavorativo.

La gamification invece consiste nell’utilizzo di elementi mutuati dai videogames e dalle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi, al fine di incrementare la partecipazione e il coinvolgimento.

Il punto di forza della gamification, a differenza dei serious games, è la capacità di stimolare gli istinti umani, con lo scopo di creare o appagare desideri e bisogni. Nel contesto gamificato l’utente compete con gli altri attraverso obiettivi da raggiungere e livelli in cui progredire, condividendo i propri successi e guadagnando ricompense.

Già dagli anni ’80 aziende e designer hanno compreso il potenziale del gaming associato alla vita quotidiana. Nascono così i primi tool con il compito di diffondere l’educazione civile e allo stesso tempo permettere all’utente di approcciarsi al mondo virtuale.

Nella gamification sono di fondamentale importanza le interazioni sociali che si instaurano tra i vari giocatori, grazie alle quali ogni utente può divertirsi e al contempo imparare dalle esperienze appena vissute. Grazie a questa sorta di competizione che la tecnica della gamification ha avuto riscontri positivi; infatti Herger (esperto in materia) l’ha descritta come un prezioso strumento in grado di amplificare le esperienze provate dagli utenti.

Per concludere, in ambito museale, queste tecniche sono utili sia per gli organizzatori/progettisti dell’esperienza che per gli utenti stessi. Infatti i primi possono ottenere dati sensibili, grazie ai quali studiare le tecniche per favorire l’interesse in un particolare target di persone, mentre i secondi possono apprendere delle nozioni tramite l’esperienza attiva e il divertimento.

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