Il museo delle interazioni

Oggi esistono numerose tipologie museali, sono classificate sotto diverse categorie e ognuna si è sviluppata in seguito a esigenze ben precise: se in un primo momento il museo era concepito come ambiente “statico” dove osservare reperti, man mano si è arrivati a definire nuove modalità mediante cui veicolare le informazioni in esso contenute.

I modelli di fruizione dell’ambiente museale si basano su diversi parametri, in primis il tipo di bene che vuol essere messo in mostra (può essere tangibile o intangibile, trattarsi di oggetti oppure storie, immagini, suoni), poi la connessione con la scatola architettonica (che in molti casi può non essere strettamente rilevante) e infine la tipologia di pubblico.In relazione allo user, si rende necessario uno studio approfondito delle caratteristiche dei possibili fruitori dello spazio museale, in quanto questo ambiente deve fornire loro elementi immediati per vivere l’esperienza di visita e conservarne il ricordo.

Gli studi sviluppatisi in questa direzione considerano il museo come un Hub, un fulcro di smistamento di informazioni, ed evidenziano come la modalità migliore per il discernimento di queste nozioni preveda una partecipazione attiva e sociale all’attività museale. Al di là della struttura fisica dove l’esibizione ha luogo (che sia una mostra fissa o un evento) l’importante è che essa sia incentrata sul visitatore, sia come individuo interessato all’oggetto esposto sia come parte attiva di un processo che mira a migliorare sempre più il “sistema museo” (Nina Simon, The Participatory Museum, 2010, Introduzione).

Questa è una modalità che mira non solo a coinvolgere un maggior numero di persone all’interno del museo ma che, grazie alle opinioni costruttive dei partecipanti, riesce a fornire un’esperienza multi-direzionale in cui ogni individuo dà il proprio contributo (con riflessioni, discussioni, critiche, abilità). L’esperienza museale si esplicita perciò in un’interazione da parte del fruitore con gli elementi esposti e con gli altri partecipanti ed è spesso coadiuvata da tecnologie che favoriscono il veicolarsi dell’informazione. Ne è un esempio il Museo di Anna Frank ad Amsterdam, dove è presente un’installazione Free2choose che permette ai visitatori di votare pubblicamente alcuni temi proposti, creando argomenti di discussione tra i partecipanti. Ecco come Nina Simon descrive la sua esperienza con questa installazione (The Participatory Museum, 2010, cap. 3):

Free2choose is powerful because it introduces social tension. When I voted in the minority, I felt that I was in the minority not just conceptually but physically, in that crowd, in real-time. Because the room was often full, I found myself looking for people “like me” in the crowd. Free2choose è avvincente perché introduce tensione sociale. Quando ho votato nella minoranza ho sentito che ero fisicamente in una minoranza di persone, non solo concettualmente. Poiché la stanza era spesso piena, mi sono ritrovata a cercare con lo sguardo altre persone “come me” nella folla.

Gli studi evidenziano che visitare un museo in compagnia favorisce il ricordo dell’esperienza, in quanto si sente il bisogno di parlarne e di confrontare le opinioni. Di conseguenza, il visitatore può fornire un feedback relativo all’installazione e, spargendo la voce, pubblicizzare la mostra. Oggi esistono numerose piattaforme per la condivisione di informazioni e curiosità, anch’esse diventano parte integrante del sistema museale, al di fuori della scatola architettonica, e possono raggiungere un vasto pubblico al di fuori del museo stesso.

In continuità con questa tematica è da sottolineare l’importanza del “sistema pubblicitario”, ossia tutto l’insieme di elementi che mirano a rendere il museo noto alle persone ad esso esterne. Si tratta di un’operazione imprescindibile dal progetto che non deve limitarsi al semplice advertisement ma che deve avvenire mediante mezzi di comunicazione diversi in base al tipo di target a cui si rivolge. Anche le proposte di attività e la predisposizione di mezzi di trasporto sono strumenti di coinvolgimento che rendono il polo museale accessibile in larga scala.

Nella società moderna il marketing è estremamente condizionato dal giudizio del “nuovo consumatore” (G.P. Fabris, Societing, 2009, p. 103), perciò quest’ultimo non è più solamente un fruitore pagante, ma dev’essere attentamente ascoltato e, anzi, il suo parere diventa mezzo di miglioramento del museo e dei mezzi che lo rendono conosciuto allo user.

Ecco quindi che il museo non è semplicemente una scatola di oggetti da sottoporre a un pubblico generico, ma è anzi un organismo sempre attivo che si muove in più direzioni: da una parte lancia proposte interessanti, dall’altra è influenzato dagli stessi fruitori (che non sono un unico insieme ma bensì appartenenti a numerose tipologie, ognuna con un approccio diverso ai contenuti museali). Questi elementi si intersecano in un continuo scambio di informazioni che favorisce la continua crescita del sistema museo.

Bibliografia

Nina Simon, 2010, The Participatory Museum, Lightning Source Inc

G.P. Fabris, 2009, Societing: il marketing nella società postmoderna, 2 edizione, Cultura e Società, EGEA

Simone Cimino GRUPPO 03

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