Come valorizzare un settore in crisi

A causa del drastico calo dei visitatori in ambito culturale che si è verificato negli ultimi anni, i direttori dei musei, settore più colpito in assoluto, hanno cercato di trovare una soluzione al problema per rendere più interessante e alla portata di tutti qualcosa che solitamente viene considerato noioso e poco appetibile dalla maggior parte della popolazione. Il problema di fondo è l’approccio che hanno i musei tradizionali, i quali forniscono un tipo di interazione che rende il visitatore uno spettatore passivo e privo di voce.

Dunque per poter apportare dei cambiamenti è necessario soffermarsi sul concetto di partecipazione: ogni visitatore vuole vestire un ruolo centrale e soprattutto desidera affermare la propria opinione, discutere liberamente in base alle proprie impressioni e/o conoscenze e condividere esperienze con gli altri.

Cosa può fare un museo per cambiare la situazione?

Negli ultimi anni sono state formulate diverse strategie di partecipazione che supportano le istituzioni tradizionali e da queste emergono cinque obiettivi fondamentali:

  • Rendere le istituzioni interessanti
  • Cambiare radicalmente approccio
  • Considerare le opinioni di ciascun visitatore
  • Collocare la creatività in primo piano
  • Far diventare il museo un luogo sociale

Progettare al meglio l’esperienza museale cercando di raggiungere gli obiettivi sopra citati è compito del designer, il quale deve riuscire a trasformare un museo in una vera e propria esperienza partecipativa.

 Come può il design compiere questa trasformazione?

Innanzitutto bisogna inserire all’interno del museo la tecnologia, tool di supporto che garantisce la partecipazione attiva del visitatore poiché possiede infinite vie per presentare determinati argomenti o esibizioni.

Inoltre è fondamentale che ad ogni visitatore sia offerta la possibilità di contribuire, di condividere, di socializzare, di rispettare gli altri e di sentirsi rispettato.

Infatti come dice N.Simon nell’opera “The participatory museum”¹:

The best participatory experiences are not wide open. They are scaffolded to help people feel comfortable engaging in the activity. There are many ways to scaffold experiences without prescribing the result. For example, a comment board that provides ballots for people to vote for favorite objects and explain the reason behind their preferences offers a better-scaffolded experience than an open-ended board with blank cards and a question like “What do you think?” A supportive starting point can help people participate confidently—whether as creators, critics, collectors, joiners, or spectators.

A questo punto si creano le basi per il me-to-we design, ovvero esperienze individuali a supporto di una più grande esperienza collettiva, il quale prevede la generazione di nuovi contenuti in base alle richieste e agli interessi della comunità. Di conseguenza possono nascere connessioni sociali (anche di tipo competitivo tra gli utenti) e grazie ad esse il museo può essere considerato come un vero e proprio centro di dialogo.

Ultima modifica, ma non per importanza, è l’inserimento degli oggetti sociali: oggetti dal grande valore simbolico che attivano delle risposte immediate in chi guarda in base al proprio background culturale e che sono in grado di generare connessioni sociali tra gli utenti.

Più in dettaglio:

  • Gli oggetti personali stimolano la condivisione e l’interazione spontanea di utenti tra loro sconosciuti poiché ricordano loro qualcosa della propria vita.
  • Gli oggetti attivi sono il punto di partenza condiviso per attivare la socialità e il dialogo e si inseriscono direttamente tra gli utenti.
  • Gli oggetti provocativi stimolano la risposta emozionale con “effetto sorpresa”, tramite l’avvicinamento di oggetti in contrapposizione o conflitto, da cui nascono dialoghi e discussioni tra utenti.
  • Gli oggetti relazionali sono strumenti progettati appositamente per creare l’interazione. Dunque per poterli utilizzare sono necessarie minimo due persone per innescare il dialogo.

Tutte queste modifiche alle istituzioni tradizionali generano i nuovi modelli di fruizione, sviluppati in strutture per la ricerca scientifica ma che possono essere riproposti in ogni centro culturale.

Quali sono questi modelli e in cosa consistono?

Il modello contributivo promuove la partecipazione attiva e l’apprendimento di nuove abilità tramite l’apporto di contenuti da parte degli utenti, i quali forniscono al museo feedback, lavori artistici personali, storie, opinioni, ricordi e fotografie, il tutto filtrato per evitare contenuti non adatti al luogo e per preservare l’integrità dell’attività.        È questo il motore da cui si sviluppano tutti gli altri: infatti il modello collaborativo si basa sul rapporto museo-partecipante, il quale garantisce l’autenticità di nuove mostre e lo sviluppo di nuovi programmi, anche di tipo educativo. In questo modo l’utente diventa co-owner delle nuove attività e per invogliarlo ad aggiungere contenuti, i musei garantiscono dei benefit in base all’aiuto fornito dal singolo partecipante. Il modello co-creativo si basa invece sul rispondere ai bisogni e agli interessi dei membri della comunità aiutandoli a sviluppare abilità utili. Infine il modello ospitato (hosted) si basa su vere e proprie partnership tra museo e utenti, offrendo gli spazi per incoraggiare i visitatori ad un adattamento creativo, utilizzando il museo e i suoi contenuti in maniera alternativa e si creano così nuove prospettive, esibizioni e performance in grado di attirare nuovo pubblico.

Attualmente molte istituzioni hanno personalizzato questi modelli, aggiungendo le caratteristiche più particolari e funzionali di ciascuno a quello che più si avvicina al progetto dell’esperienza desiderato. Dunque si può affermare con certezza che questa sia la strada giusta per far interessare ogni tipo di fruitore alla cultura e il design in questo processo riveste un ruolo centrale e di fondamentale importanza per risolvere la crisi che il settore museale sta subendo in questi anni.

Bibliografia:

¹ Nina Simon, The participatory museum, 2010, pag 13

Barrile Mattia – 858431

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