Comunicazione dei beni culturali e New Media

La comunicazione, nell’ambito dei beni culturali, è un tema significativo se si condivide il pensiero secondo cui cultura vuol dire “la storia” che si può narrare a partire da un bene culturale: in questo caso comunicazione e cultura diventano quasi sinonimi. La cultura, insita nei beni culturali, sta proprio nella capacità degli oggetti di suscitare emozioni, istituire nessi, risvegliare curiosità, per cui comunicare bene permette di valorizzare i beni culturali agli occhi del pubblico, rendendoli quindi importanti agli occhi della società. Comunicare equivale, dunque, a fare cultura e viceversa.

“Il modo migliore per proteggere e conservare il patrimonio culturale è saperlo comunicare”,

afferma Livio Zerbini, docente di Storia romana presso l’Università degli studi di Ferrara e curatore del libro Comunicare i beni culturali edito da Aracne editore. Nell’ambito dei beni culturali, infatti, tutela e valorizzazione vanno considerate come due facce della stessa medaglia e, se comunicare i beni culturali significa renderne accessibili e comprensibili i valori a fasce sempre più ampie di cittadini, risulta necessario mettere al centro il visitatore progettando strategie di promozione e comunicazione del patrimonio sempre più creative e partecipative, anche grazie all’utilizzo dei nuovi media, capaci di superare i limiti spazio-temporali.

Volendo analizzare buone pratiche relative alla comunicazione dei beni culturali, un esempio può essere quello dell’introduzione della gamification in ambito museale. Se, infatti, principalmente a partire dagli anni ’80, i videogiochi sono diventati la forma principale di intrattenimento, e in alcuni casi anche di veicolazione di contenuti storici (si veda ad esempio Assassin’s Creed), e se è stato verificato che immergere i visitatori in un contesto altamente emotivo ed interattivo facilita i processi di apprendimento, risulta efficace applicare tecniche mutuate dai videogiochi in ambienti a sfondo culturale.

Nel caso della Seoul Museum Week del 2013, l’associazione dei musei di Seoul ha deciso di affidarsi a Internet e alle tecniche di gamification proprio con l’obiettivo di portare i visitatori anche ai musei minori.

Seoulmuseum_gamification.jpg

Il tutto ha inizio a partire da un sito web, nel quale sono riuniti i ventiquattro musei cittadini, dove i visitatori devono risolvere delle missioni dislocate in ventiquattro differenti location, il tutto nell’arco temporale di una settimana. Successivamente, entrando in uno dei musei connessi, il visitatore si presta alla fase di esplorazione, non prima di aver visualizzato la quest, ovvero la sfida che dovrà affrontare all’interno della struttura museale, sullo schermo della postazione multimediale nella hall.

Esplorando, il visitatore/giocatore viene guidato attraverso le zone desiderate in un percorso prestabilito mirato alla conoscenza di aree anche meno frequentate, perché spesso meno attraenti; ad esempio, se la sezione di letteratura antica di una biblioteca è tra quelle meno visitate, la ricerca dell’indizio diventa un escamotage per forzare un primo contatto. Trovata la risposta necessaria a terminare la missione, si ritorna alla postazione multimediale: qui, si inserisce l’informazione nel computer, si scatta una foto grazie a webcam e stampante messe a disposizione, oppure si inserisce un ricordo di questa esperienza. L’ultimo step riguarda invece l’ottenimento di un reward, un premio atto a gratificare il giocatore, che può essere di varia natura, da gadget museali a buoni sconto per la fidelizzazione del fruitore. I risultati di questo esperimento sono stati decisamente incoraggianti: oltre 1000 persone hanno visitato il network dei musei e il 5.3% ne ha visitati più di cinque.

È dimostrato, inoltre, che una buona comunicazione dei beni culturali è strettamente legata a un maggior flusso di risorse economiche a favore dei vari enti culturali, i quali devono confrontarsi con budget sempre più ristretti. Tenendo presente che “valorizzare” i beni culturali non equivale in nessun modo a “monetizzarli”, ma a sostenerli, va da sé che, più la comunicazione è corretta, maggiore sarà il consenso e l’interesse del grande pubblico e, quindi, il sostegno dell’amministrazione pubblica e dei privati.

Prendendo in considerazione anche l’aspetto economico, un altro esempio relativo alle tecniche di gamification, è il gioco Dora’s Lost Data disponibile sul sito Museum Metadata Games, il cui obiettivo è quello di velocizzare e migliorare il lavoro qualitativo e quantitativo di catalogazione coinvolgendo attivamente i cittadini con un conseguente risparmio sui costi di gestione.

doraslostdata.jpg

A causa delle scarse risorse umane ed economiche, infatti, i visitatori molto spesso vengono privati di preziosi manufatti, esclusi dalle collezioni perché necessitano di tante ore di lavoro per essere catalogati. Ma, grazie a questo metagame, cittadini comuni vengono coinvolti nel lavoro di catalogazione reso divertente ed emozionante: accedendo a questo sito essi hanno sì la possibilità di scoprire oggetti comodamente da casa, ma anche il compito di identificarli attraverso tag. Con queste keywords, i curatori museali possono pensare a un posizionamento più efficace sui motori di ricerca, nonché a una più semplice comprensione del percorso museale. Inoltre, schede preparate dagli stessi utenti, accompagnate da quelle ufficiali scritte da accademici, permettono una visita più user friendly, poiché caratterizzate da un linguaggio comune. Altre sono le potenzialità di questo gioco, dal quale sarebbero possibili percorsi mensili basati sui manufatti più votati dagli utenti, che, da veri e propri giocatori, guadagnano punti entrando a far parte di una classifica dei contributors più attivi.

In conclusione, possiamo affermare che la comunicazione ha un ruolo importante nella promozione del patrimonio artistico e culturale, in quanto determina il modo in cui esso viene percepito e reso fruibile. Nonostante si tratti di un argomento vasto che abbraccia tematiche spesso ancora in via di assestamento, è importante riuscire a comprendere le potenzialità dei media relativamente ai beni culturali e stimolare collegamenti al vissuto di chi osserva, permettendo alle opere di essere percepite come valori da condividere e tutelare.

Beatrice Feltracco

SITOGRAFIA

Paolini, ICT per i beni culturali esempi di applicazione, http://people.unica.it/psanjust/files/2008/01/ict_per_i_beni_culturali-paolini.pdf, consultato il 02.01.17

Delevati, Riflessioni sulla comunicazione: le potenzialità dei beni culturali, http://www.artshape.it/riflessioni-sulla-comunicazione-le-potenzialita-dei-beni-culturali/, consultato il 02.01.17

MiBACT, Comunicare il patrimonio: come si migliora la comunicazione, http://www.valorizzazione.beniculturali.it/it/comunicazione-del-patrimonio.html, consultato il 02.01.17

Viola, Gamification per i musei: idee e 5 esempi, http://www.gameifications.com/gamification/gamification-per-i-musei/, consultato il 02.01.17

Mari, P. Negrin, AMAmI: progetto di valorizzazione dei beni culturali abilitata dalla tecnologia (introduzione), http://www.liuc.it/wp-content/uploads/2016/09/libroAMAmI.pdf, consultato il 02.01.17

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